
Simon Williams, antiguo rival industrial de Tony Stark reinventado como estrella de cine superhumana, obtuvo sus poderes tras someterse a un experimento de los Señores del Mal. Después de enfrentarse a los Vengadores y ser derrotado por ellos, cambió el rumbo de su vida y se convirtió en un miembro recurrente de los Vengadores a tiempo parcial, el Hombre Maravilla
Con esta descripción, nos presentó hace ya 3 meses FFG el pack de héroe de Wonder Man, el próximo héroe que tendremos en Marvel Champions. Con fecha de salida del 20 de febrero de 2026, esta semana hemos tenido los spoilers del personaje, con todas sus cartas de héroes (en principio) ya conocidas.
En este primer vistazo veremos al héroe, en una segunda parte nos meteremos en los spoilers de cartas que vienen en su pack, que no son pocas.
Carta de superhéroe y mejora permanente

Stats de 2, 1*, 2 en héroe, 3 de recuperación, 12 de vida y mano 6/5. Sorprendente para mí que la vida no sea menor, pero luego veremos que el personaje está preparado para 'comer daño'
Veremos a continuación con su mejora propia cómo interactúa el +1 de ataque, destacando en el alter-ego la opción de setup (inicio): El héroe puede incluir en su mazo aspectos con recurso rayo impreso de cualquier aspecto. Esto nos va a permitir ir con mucha solvencia casi a cualquier aspecto.

Fisiología Iónica es la mejora permantente que interactúa directamente con la cara de héroe, la cual permite meter hasta 3 cartas de evento con recurso rayo impreso debajo (al jugar el evento en cuestión). Al meter un evento, curas un punto de vida a tu identidad, y además activa el * del ataque del héroe: Cada carta bajo Fisiología Iónica aporta +1 de ataque al héroe. Al realizar un ataque básico, se descartan las cartas bajo la mejora.
Cartas específicas del héroe
Aliados
Wonder Man se convierte en uno de estos héroes que no tienen aliado propio, cosa que no es muy común en el juego. Esto no es necesariamente un debe, como veremos más adelante, ya que permite tener un slot más en el pack de 15 cartas (16 con la mejora permanente) que va a aprovechar mucho con su mecánica propia.
Apoyos
Empezamos bien: Toda carta que te permite elegir una de las opciones que ofrece, es un punto positivo. En este caso, tenemos una acción de alter-ego, pudiendo poner bajo nuestra mejora permanente una carta de evento con un rayo impreso (en 2 turnos de cambio, podríamos tener +2 puntos de ataque "de gratis" o robar una carta, en el caso en el que esto nos venga mejor. Un apoyo atractivo, aunque como digo, a ver cuánto te pide el héroe rotar de identidad en medio de las partidas.
Mejoras
Disponemos de 4 mejoras propias del héroe, bastante niveladas y que casan mucho con su pool de cartas propias, dando de nuevo opciones en 2 de ellas:
- Gafas de sol exclusivas, con rasgo objetoy coste 1, y con recurso puño. Ofrece una respuesta al cambiar de identidad (de nuevo, nos da dos opciones): Colocar bajo Fisiología Iónica un evento con rayo impreso bajo, o coger una de las cartas bajo la mejora y añadirla a la mano. Interesante la segunda opción, ya que comba el hecho de estar en alter ego, recuperar un evento con el apoyo, ir a héroe y añadir el evento a la mano. Nada mal.
- ¿Tú qué eres? Mejora de rasgo superpoder con coste 2, y con recurso rayo. Se trata del seguro de vida del personaje, mandándote a alter-ego, poniendo la vida a 4 y pudiendo añadir, desde la pila descartes, a la Fisiología Iónica hasta 3 eventos con icono de rayo impreso. El seguro se retira de la partida una vez se use.
- El cinturón (me niego a aventurarme con una traducción exacta), con rasgos objeto y teconología, con coste 2, y con icono de recurso mental. Permite, en héroe, agotar el cinturón para generar un recurso rayo o bien para un evento, o bien para pagar cualquier carta (descartando una carta que esté bajo Fisiología Iónica).
- Mr. Hollywood, el título de Wonder Man, con coste 1, y con icono de recurso universal. Ofrece la opción de sobrepagar con recurso rayo una carta (con límite de 1 por carta). Posiblemente, la mejor carta de Wonder Man respecto a las cartas de evento que veremos después, y la que tiene que bajar a mesa sí o sí sobre el papel.
Eventos
- 3 copias de Altruismo Activo (intervención): Por coste 0, quitas 1 de amenaza e un plan. Si sobrepagas con rayo, por cada rayo que uses (hasta 2 recursos), quitas 2 extra de amenaza de ese plan.
- 2 copias de Rayo Iónico (ataque): Por coste 1, haces 3 de daño a un enemigo. Si sobrepagas con rayo, por cada rayo que uses (hasta 3 recursos), haces 2 puntos de daño adicionales a ese enemigo.
- 2 copias de "Deslumbrado" (ataque): Por coste 1, haces daño a un enemigo igual a tu valor de ataque. Si sobrepagas con rayo, aturdes a ese enemigo.
Recursos
Obligación y Archienemigo
Previa del precon e impresiones
Con esto, podemos tener una idea de por dónde irán los tiros con el personaje, y la pinta que tiene es brutal. Como veremos en la segunda parte, el precon vendrá en justicia y llevará eventos con recurso impreso de rayo de todos los aspectos (menos, a priori, Masacrismo, que ya queda como un experimento divertido en el juego), con lo que se busca potenciar la mecánica del héroe.
¿Seguiré jugándolo más allá del precon en justicia? Pues es probable que el aspecto lo cambie, ya que como hemos visto el personaje viene bien cargado y no tiene mala capacidad de intervención. ¿Y si ponemos muros de carne... o 'chetamos' un poco nuestro ataque? Iremos viendo, pero como digo más arriba, tiene tremendo pintón.
Seguiremos con los spoilers en la segunda parte, con las cartas de aspecto que nos han presentado que vendran en el pack. Así que... ¡Estad atentos, que os traigo un cameo para estos spoilers!
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