Llega Wonderman a Marvel Champions (Spoilers parte 2)

   ¿Estáis preparados para tremendo cameo en este artículo? ¿Seguimos con la lista de spoilers del pack de Wonder Man, mientras siguen saliendo los del pack de Hércules? Pues vamos del tirón al turrón, y sacamos conclusiones del pack al final del artículo.

 

Cartas de Aspecto (pack de Wonder Man)

 

Aliados

   

   Llegan 4 aliados muy variaditos para el aspecto de justicia, y ojo que no son nada malos y que voy a repartir con cariño por mis mazos (ya sabéis, voy con mazos fijos):

  • Firebird (Bonita Juárez): Aliado único de rasgos aéreo y vengador, con coste 2, 2 de vida, 2 de intervención con 1 punto de daño derivado y 2 de ataque con 2 puntos de daño derivados. Además, si sobrepagas por el personaje, se le coloca un contador de renacimiento. Este contador sirve para cuando se active su interrupción, y es que cuando vaya a ser derrotada, se le quita el contador de renacimiento que tiene y se cura todo el daño que tenga el personaje en vez de morir. Un aliado, como poco, atractivo para cualquier mazo de justicia (y más en mazos de aéreos y/o vengadores), sobre todo por el valor de INT que tiene, ya que si lo mantienes en mesa, puedes quitar hasta 8 de amenaza con el personaje.
  • El Vigía (Robert Reynolds):  Aliado único de rasgos aéreo y vengador, con coste 3, 5 de vida, 2 de intervención con 1 punto de daño derivado y 3 de ataque con 1 punto de daño derivado. Nos da una respuesta obligatoria, y es que nos traemos un plan secundario del mazo (ojo, no de la pila de descartes) al bajar al aliado a mesa. Si no hay plan secundario, sube en 6 la amenaza del plan principal. Atractivo para cualquier mazo con mucha intervención, ya que viene con nada más y nada menos que 3 de ataque y 5 de vida (compensando con tortas el aspecto de justicia en este caso).
  • Bruja Escarlata (Wanda Maximoff): Aliado único de rasgos místico y vengador, con coste 2, 3 de vida, 2 de intervención con 1 punto de daño derivado y 2 de ataque con 1 punto de daño derivado. Nos da una respuesta obligatoria, que es que al ponerla en juego, descartas la primera carta del mazo de encuentros. Si esta carta es una perfidia, resuelves el 'cuando se muestre' de dicha carta. Una carta con riesgo, unos stats muy buenos para ser un coste 2, y que requiere mucho control del mazo de encuentros para bajarla con tranquilidad (o jugar con Falcon o Spiderwoman en alter ego, claro).
  • Ojo de Halcón (Clint Burton): Aliado único de rasgos SHIELD y vengador, con coste 3, 3 de vida, 1 de intervención con 1 punto de daño derivado y 1 de ataque con 1 punto de daño derivado. Entra en juego con 4 contadores y tiene como respuesta que al intervenir cualquier aliado, quitas un contador e inflijes 2 de daño a un esbirro. Muy atractivo y dinámico, siendo la adaptación a justicia del aliado Ojo de Halcón del aspecto de liderazgo.

 

 

 

  Y también, para el pool de aliados básicos nos llega un aliado bastante atractivo para el juego (y que en mi caso, creo que se quedará con el héroe):

  • Espadachín (Jacques Duquesne): Aliado único de rasgo vengador, con coste 4, 4 de vida, 2 de intervención con 2 puntos de daño derivados y 2 de ataque con 1 punto de daño derivado, siendo sus ataques con penetrante. Tiene además una respuesta de héroe, y es que después de levantarse una carta de aumento, si se trata de un ataque no defendido, puedes declarar al personaje defensor sin agotarlo. Esto nos puede servir o bien para evitar un combo de aumentos anidados que nos peguen de mucho sin brutalidad (derrotarían al personaje), o para recibir 1 o 2 puntos de daño si el aumento es nulo o mínimo y no queremos que dañe a nuestro héroe. Un aliado interesante, aunque un pelín caro, con buenos stats básicos. En liderazgo, aumentando su vida, ya hablamos de otra cosa.

 

Apoyos

 

  Y nos llega el cameo anunciado desde la parte uno del análisis de las cartas del bueno de Wonder Man, ¡Jarvis llega al juego! 

  Ojo porque el impulso a liderazgo, ya fuera de toda broma con el nombre de la carta, que va a dar cameo es una locura.

  • Cameo (liderazgo): La carta de la discordia, la carta que implica un nuevo modelo de juego, siendo una carta con la palabra clave preparación, siendo de aspecto. Básicamente, te permite insertar un aliado propio de otro héroe en tu mazo, descartando 2 cartas de tu primera mano para barajar dicho aliado. Una nueva forma de deckbuildear en liderazgo, que seguro que da combinaciones loquísimas. ¿Y yo, qué pienso? Pues sinceramente, tengo mucho que plantear para poder dar con un combo interesante para esta carta... Aunque a día de hoy, con el Capitán América en liderazgo, podría usar el team-up con Winter Soldier (Viuda negra) sin problemas...
  • Jarvis (básica, única):  Y ahora, nuestro Alfred Pennyworth mayordomo favorito. Apoyo de coste 2 con respuesta a elegir (siempre es bien, recordamos) al irse un personaje vengador a alter-ego (entra a multi que da gusto): El personaje con el que se agote recibe +2 de recuperación esa fase o puedes descartar una carta de estado de dicho personaje. ¿Lo metemos con Iron Man o con Máquina de Guerra, y recuperamos un Tomarse un Respiro? Aún así, te obliga a bajar preparado, con el riesgo que eso conlleva en un turno, en el caso de que queramos sustituir por esa mejora en el mazo.

 

Mejoras


  


  Del pack nos han mostrado también 3 mejoras, alguna más atractiva que otra, y ojo porque nos han montado unos arquetipos de tácticas aplicables a esbirros que no teníamos muy pulidos. Con esto, Cíclope está contento.

  • Condición heróica (justicia): Por coste 3, ya tenemos la tercera mejora que junta el Aguante (+3 de vida) y la mejora de aspecto, en este caso Intuición Heróica (+1 de INT). Como en agresividad y protección, es una máximo por jugador y se convierte en carta casi core en cualquier mazo de justicia.
  • Atrapado en el fuego cruzado (agresividad):  Por coste 0. esta mejora táctica se puede vincular a un esbirro no élite, con un límite de 1 por esbirro. Da una interrupción atractiva, y es que cuando un personaje amigo ataca (ojo, no dice de básico), inflije 1 punto de daño a este esbirro. Nos va a permitir lidiar con esbirros con mucha vida  o cuando tengamos muchos esbirros en mesa, ya que poco a poco vamos a ir picando en el esbirro asociado. ¿He oído Mangog en multi?
  • Esfuerzo coordinado (liderazgo):  Por coste 0. esta mejora táctica se puede vincular a una carta de encuentros que esté en juego, con un límite de 1 por carta. Digamos que al vincular esta carta, aportas la palabra clave 'alianza', por lo que directamente pensamos en pagar costes de accesorios con 'respuesta de héroe' o 'acción de héroe' que requieran pagar con recursos. Otra carta potente para multi, aunque dependerá mucho del escenario.


Eventos

 

  Y por supuesto, llegan los eventos. Del precon en justicia sacamos las 2 siguientes, y ojo, que hay una realmente atractiva:

  • En todos lados al mismo tiempo: Evento aéreo de intervención con recurso rayo, con coste X y restricción de identidades con rasgo aéreo, que da una acción de héroe (intervención) donde eliges X planes (de ahí el coste), donde quitas 2 de amenaza de cada plan (3 si sobrepagas el evento). Atractivo y muy enfocado para Wonder Man, vaya en el aspecto que vaya (por ser recurso rayo). 
  • Benevolencia en el campo de batalla: : Evento táctica con recurso puño, con coste 1 que da una acción de héroe donde curando 2 de daño a un enemigo → confundes a ese enemigo. Tenemos aquí el equivalente a Lo que no me mata en justicia, con una condición necesaria, que nos va a dar muchísimo juego en mazos donde tengamos que rotar mucho a alter-ego. A mí me ha encantado este evento.

 

    


  Y llegan los eventos con icono rayo al pack de Wonder Man, con el fin de casar con su mecánica de llevar eventos rayo de cualquier aspecto:

  • Defensa de desarme (protección): Evento de defensa con recurso rayo, con coste 1 , que da una interrupción de héroe (defensa) donde sumas +2 puntos de defensa cuando tu héroe realice una defensa básica. En el caso de que no recibas daño, puedes descartar un accesorio del enemigo atacante que sea 'acción de heŕoe' o 'respuesta de héroe'. Sumamos a las cartas Defensa Desesperada o ¡No será hoy! uno de los puntos fuertes de Magneto, así que, ¿qué puede salir mal? La defensa perfecta sigue perfeccionándose en el aspecto más potente del juego, protección.
  • Más fuertes juntos (protección): Evento con recurso rayo, con coste 0 , que da una interrupción de héroe donde cuando otro personaje que no sea tu héroe, que comparta rasgo con dicho héroe, vaya a sufrir daño, reduzcas ese daño con tu defensa. ¿Hemos dicho que protección está cada vez más fuerte? ¿Aún no? ¿Que es el aspecto favorito de los diseñadores? Ya no sólo puede hacer una defensa perfecta, sino que puedes defender sin defender a tus compañeros de mesa. Una locura.
  • Bombas fuera (agresividad, reprint): El único reprint que nos han mostrado del pack, y os dejo enlazada la carta a MarvelCDB en castellano. Le viene al dedo al personaje, ya que el daño en área siempre es bienvenido... ¡Y la acción no es un ataque! Por lo que nos saltamos guardias y bloqueos (menos los duros, ojo) que podamos tener enfrentados.
  • Golpe unificado (liderazgo): Evento táctica con recurso rayo, con coste 0 , que da una interrupción de héroe donde cuando un aliado realice use un poder básico → agotas a tu héroe y le sumas el poder básico equivalente a ese aliado para ese uso, y encima, evitas el daño derivado. ¿Alguien más ha pensado en X-23 con Honey Tejón voltroneada, o sólo soy yo? Aunque en mi caso no aproveche ese combo (porque va en protección, por la obligación de la buena de Laura), esta carta es otra locura, sobre todo con personajes que pueden aumentar sus stats básicos aún en el aspecto de liderazgo.

 

Conclusiones previas del pack de Wonder Man

 

  Vistas todas las cartas que nos han mostrado del pack de Wonder Man, saco 2 conclusiones claras: El pack nos trae un compendio de cartas súper atractivas para el pool actual (que van a agitar el deckbuilding de varios personajes) y Wonder Man pinta que va a jugar a lo que quiera, siendo la base del personaje tener un mazo centrado en eventos de icono rayo y su carta clave, la mejora Mr. Hollywood. 

  La pinta que tiene el personaje es brutal, y ya me véis esperando con ganas al 20 de febrero, que es su fecha oficial de salida en España. 

  Cuando tenga el personaje y lo juegue os pondré unas conclusiones previas, el mazo que le monte, ya que tengo un aspecto distinto a justicia pensado, pero espero a probar y cuadrar para comentaros. 

  Y vosotros, ¿le tenéis ganas? ¿Veis con tanta positividad como yo lo que nos han mostrado del personaje? ¡Os leo en comentarios!

 

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