Llega Hércules a Marvel Champions (Spoilers parte 2)

  Y vistas hace unos días las cartas de Hércules, ahora nos toca sumergirnos aún más en los spoilers del personaje para ver qué nos trae. Y es que viene en liderazgo, aunque   

  ¿Estáis listos para terminar de equipar al hijo de Zeus y descubrir si este pack es la locura definitiva de la temporada? ¡Sujetad bien vuestros escudos, que vienen curvas desde el Olimpo!

 

Cartas de Aspecto (pack de Hércules)

 

Aliados

     

   Llegan 4 aliados muy variaditos para el aspecto de justicia, y ojo que no son nada malos y que voy a repartir con cariño por mis mazos (ya sabéis, voy con mazos fijos):

  • Deathcry (Shara Neramani): Aliada única con rasgos Vengador, coste 3 y recurso físico. Tiene 1 de INT (1 daño derivado) y 3 de ATA (2 daños derivados). Posee una interrupción de héroe: cuando Deathcry realiza un ataque básico, infliges 1 de daño a tu héroe → Deathcry recibe -1 de daño derivado por ese ataque. Por coste 3 tener un ataque de 3 es una barbaridad. Su habilidad te permite mantenerla en mesa mucho tiempo si tu héroe absorbe daño por ella, combando totalmente con cartas de curación de aliados.
  • Thor (Odinson):  Aliado único con rasgos Asgard y Vengador, coste 4 y recurso de rayo. Tiene 3 de INT (1 daño derivado) y 3 de ATA (2 daños derivados). Posee una respuesta obligada: después de que Thor intervenga, descarta cartas de la parte superior del mazo de encuentros hasta descartar un esbirro. Pon ese esbirro en juego enfrentado a ti. Tener a Thor con la mecánica del héroe, pues oye, mola.
  • Namora (Aquaria Neptunia): Aliada única con rasgos Agente de Atlas y Atlantis, coste 4 y recurso físico. Tiene 2 de INT (2 daños derivados) y 2 de ATA (1 daño derivado). Tiene una habilidad pasiva: Namora obtiene +1 de vida por cada otro aliado que controles. En un mazo de Liderazgo puro de aliados en masa, Namora puede llegar a tener una cantidad de vida ridícula, convirtiéndose en el escudo perfecto o en una fuente constante de intervención o daño.

 

 

 

  Y también, para el pool de aliados básicos nos llega un aliado bastante atractivo para el juego, sobre todo a futuro, a merced de su condición:

  • GilgameshAliado único con rasgo Eterno, coste 3 y recurso físico. Tiene 2 de INT (2 daños derivados) y 3 de ATA (2 daños derivados), con 6 puntos de vida. Como coste adicional para jugar esta carta, si no tienes el rasgo Eterno, confunde a tu identidad. 6 de vida y 3 de ataque por solo 3 recursos es una relación calidad-precio asombrosa. El "pero" es ese confundido, pero si lo llevas con un superhéroe que adquiera tesón (por ejemplo) o con uno que tenga muchas preparaciones, es un sacrificio que merece la pena.

 

Apoyos

 

  En cuanto a los apoyos, ampliamos la base de cartas de vengadores, algo lógico visto que cada vez hay más personajes con este rasgo, y viene cargadito:

  • Campaña de reclutamiento (liderazgo): Apoyo con coste 3 y recurso mental. Solo se puede usar en forma de Alter-egoTiene una acción: Descarta la Campaña de Reclutamiento y elige a un jugador → reduce a 0 el coste del próximo aliado que ese jugador juegue en esta fase. Una carta de "preparación" en la partida. Pagas 3 ahora para que, en un turno futuro donde necesites pasar a Alter-ego para recuperarte, puedas bajar a un aliado de un coste alto... o algún compañero de mesa, ojo. Más atractiva para multi que para solitario, todo sea dicho.
  • Complejo de los Vengadores (básica):  Apoyo único con rasgos Vengador y Lugar, coste 0 y recurso mental. Solo puedes jugarlo si tu identidad tiene el rasgo Vengador (máximo 1 por mazo). Tiene una acción: Agota el Complejo de los Vengadores → elige una opción: guarda un aliado de tu mano aquí (si no hay ninguno ya guardado), o juega el aliado guardado aquí como si estuviera en tu mano. ¡A coste 0 es una joya! Te permite "limpiar" tu mano de aliados caros que no puedes pagar en este turno para guardarlos a buen recaudo y bajarlos en el siguiente. Además puedes hacer la acción en alter-ego y en héroe, y el aliado no te obliga que sea Vengador, solo el héroe.

 

Mejoras


  


  Del pack nos han mostrado también 3 mejoras, alguna más atractiva que otra, y ojo porque nos han montado unos arquetipos de tácticas aplicables a esbirros que no teníamos muy pulidos. Con esto, Cíclope está contento.

  • ¡Vengadme! (liderazgo): Mejora con rasgo Vengador, coste 0 y recurso físico. Solo puedes jugarla si tu identidad tiene el rasgo Vengador. Se vincula a un aliado (máximo 1 por aliado). Posee una interrupción: cuando el aliado vinculado sea derrotado, roba 2 cartas. Similar a tácticas existentes con esbirros, pero con aliados en el ecosistema de vengadores, nada mal para combar esos mazos con 3-4 aliados en mesa, la verdad.


Eventos

 

  Y por supuesto, llega el evento clave para el deckbuilding de Hércules en 2 aspectos: liderazgo o agresividad. Viene su team-up:

  • Rivalidad ancestral (básico): vento básico con rasgos Asgard y Olimpo, coste 1 y recurso universal. Es una carta de Team-Up (Hércules y Thor, máximo 1 por mazo). Tiene una acción de Héroe: busca en tu pila de descartes una mejora específica de identidad y añádela a tu mano. Prepara a Hércules y a Thor. ¡El dúo dinámico de las deidades! Esta carta es oro puro en este pack. No solo te permite recuperar tus piezas clave (como la Maza o el Escudo) si el villano te las descarta, sino que esa  doble preparación para Hércules y el Thor es un empujón para cualquier partida. A mi Thor, al final, voy a tener que meterle el Hércules de coste 6 de agresividad, ¿no?.


Planes secundarios de jugador

 

  

  Y por supuesto, llegan los planes secundarios de jugador, un reprint (bastante atractivo, ojo), y uno nuevo:

  • Pedir Refuerzos (liderazgo): Reprint del plan secundario que te permite buscar un aliado (por jugador) y pone en juego, nada mal para aliados caros y partidas multi.
  • Evaluar la amenaza (básica): : Plan secundario de jugador que solo puedes jugar si tu identidad tiene el rasgo Vengador o S.H.I.E.L.D., coste 1 y recurso mental. Tiene Victoria 0. Al ser derrotado: cada jugador puede buscar en su mazo y pila de descartes una carta Vengador o S.H.I.E.L.D. y añadirla a su mano; además, reduce el coste de esas cartas en 2 recursos hasta el final de la fase. Por solo 1 recurso, estás permitiendo que todo el grupo busque su pieza clave en rasgo y, a parte de buscar, que la jueguen prácticamente con un descuento de 2 recursos. Circunstancial pero no es mala, esta me entra más a solo en ciertos personajes.

 

Conjunto de encuentros: Todos contra todos

 

    

  Y para cerrar, llega el conjunto de encuentros del olimpo, todos contra todosdel cual nos presentan 3/5 cartas:

  • Todos contra todos: Plan secundario con 2 de amenaza y con la palabra clave complicación 2 (+2 de amenaza por jugador) e icono de riesgo. Posee una respuesta obligada: después de que un personaje sea derrotado, coloca 2 de amenaza sobre este plan. Cuando sea derrotado, coloca el plan aparte (no se va al descarte). Te obliga a limpiar el plan con una precisión quirúrgica para que el riesgo no se te escape de las manos y te destroce en turno del villano.
  • Hecate: : Esbirra única con rasgo Olimpo, 4 de vida, 2 de PLA y 0 de ATQ. Posee un efecto al revelarse/ser derrotada: busca el plan secundario Todos contra todos y revélalo. Además, tiene una respuesta obligada: después de que Hécate active, coloca 2 de amenaza sobre Todos contra todos. Hecate es la "maestra de ceremonias" del caos. No pega, pero su capacidad para traer de vuelta el plan principal del set y cargarlo de amenaza la convierte en un objetivo prioritario.
  • Kyknos: : Esbirro único con rasgos Bruto y Olimpo, 7 puntazos de vida, 0 de PLA y 3 de ATQ. Tiene Represalia 1, Dureza y Victoria 0. Posee una respuesta obligada: después de que Kyknos active, coloca 2 de amenaza sobre Todos contra todos; de lo contrario, coloca 1 de amenaza sobre el plan principal. Aún con las características que tiene, me entra en emsa mejor que Hecate.

  

Conclusiones previas del pack de Hércules

 

  Para cerrar este análisis maratoniano, toca mojarse. El pack de Hércules es, sin duda, una de las propuestas más ambiciosas que hemos visto en Marvel Champions, pero no es oro todo lo que reluce en el Olimpo. Aquí van mis conclusiones finales:

 A nivel de diseño, el mazo de Dones es una genialidad. Tener cartas que, además de darte beneficios brutales como represalia 1 o penetrante, te permiten robar 4 cartas al entrar en juego, suena a música celestial. Si a eso le sumas un plantel de aliados como Deathcry o Gilgamesh y el motor de robo de "Avenge Me!", parece que tenemos el mazo perfecto en su precon. Sin embargo, mantengo cierto escepticismo con el tempo del personaje:

  • El peligro del "Early Game": Hércules es un héroe de "bola de nieve". Hasta que no consigues poner en mesa uno o dos Dones, el personaje se siente peligrosamente expuesto. Depender de que derrotes al menos un trabajo para empezar a carburar puede ser un suplicio contra villanos que presionan desde el turno 1.
  • Ares no perdona: Tu propio set de arcienemigo está diseñado para castigar tu lentitud. Si Ares aparece antes de que tengas tu equipo montado, su represalia 1 y su capacidad para cargarte de cartas de encuentro te van a hundir... Más, por supuesto, la Hydra, que puede ser la única opción con su trabajo del esbirro
  • Dependencia del mazo respecto a los dones, sobre todo en sus mejoras, lo que hace que no tengas generación de recursos hasta cumplir con un trabajo, por ejemplo.

  Es un pack que pinta divertidísimo para quienes disfrutan montando una mesa imponente y pegando golpes de chorrocientos de daño. Pero ojo, que su inicio de partida puede ser un camino de espinas. Hasta que no sientas el peso del Escudo y la Espada en tus manos, prepárate para sufrir un poco. 

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